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齐东海交给山田的测试版完成度大约只有一半。美术素材是没有完全填充不说,作为游戏重要组成的迷你游戏也大多数还没做完。
游戏过程里这些迷你游戏只能依靠临时的随机数代码模拟出来一个结果。
唯一基本全部完成的部分是剧本。
齐东海是在两个多月的时间内写完这几十万字的。
当然,用日文来撰写非中国历史的内容这还是齐东海第一次尝试。所以稿件完成后他请几位同事帮忙看过。
办公室里其他几位虽然都不是文科出身,但毕竟日语是他们的母语。经过他们润色的文章语感上要自然不少。
这些脚本并非是线性叙事的结构。
齐东海引入了美式角色扮演游戏中常用的网状叙事结构。
每一段剧情都有丰富的路线选择,而选择之间也会互相影响。
作为一款养成游戏,在叙事方面下这样的功夫其实还有另一个原因。
齐东海并不了解日本的高中生活是什么样子,只能用各式各样校园本身以外的剧情和事件填充内容。
有些分支剧情甚至显得有些荒诞。
本质上是一种为了藏拙的无奈之举。
毕竟面对如此离经叛道的剧情,一般的玩家也就会忽视游戏中与现实生活对不上的部分。
也是因为这些原因,当现役高中生山田来应聘时齐东海是很高兴的。
他并不指望山田在测试时揪出多少程序上的漏洞和bug。而更期待对方能够对剧情本身,特别是和高中生活有关的内容提出建议。
头两天的测试山田并没有提供多少这方面的反馈。
直到第三天,齐东海在工作时隐约听到办公室里有人啜泣。
他环顾四周,发现山田一边拿着手柄一边擦眼泪。
“怎么了?怎么了?”
齐东海走到山田身边低声问道。
结果不问还好,经过他这么一关心山田彻底的放声大哭起来。
“我是笨蛋,我是个笨蛋啊!”
办公室的所有人都转身望向这边。
齐东海摆了摆手让大家专心工作。怕给山田产生更大的压力。
一边的电视屏幕上正显示着一段剧情。
齐东海看了一眼,在脑子里回忆了一下自己写过的文案。回想起了这句对白前后的剧情。
这是一段过渡性的故事。在游戏中并不重要。
当主角与某位特定女主亲密度发展到一定阶段时,有一天会接到女主的电话。
对方先是说父母外出旅行,几分钟后下一个电话打来,说家里突然停了电一个人害怕。
主角可以选择陪伴女主。并且通过对话选项提升对方好感。
当然,齐东海在里面也安排了一些直男选项。
比如男主角去了女生家里,利用自己的科学知识判断是空气开关跳闸。合上了电闸之后还教育女生要多了解生活常识。最后不欢而散之类。
就算是在九十年代,这也是一段俗烂的剧情。齐东海设计这段内容除了填充游戏文本量以外,最大的目的也就是增加一两张事件cg。
况且在全年龄向的定位之下,这些事件cg仅仅是有一些收集价值,并没什么特殊的。
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