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“布莱尔,你要记住,社交游戏的生命周期平均只有六个月左右,快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。”
似乎是看出了布莱尔内心的想法,安迪向他说出了社交游戏在未来彻底走向没落后总结出的结论。
“社交类游戏能够发展并且盈利的原因主要归功于用户不断增加带动的规模效应,也就是说,只有用户数量保持在可以形成游戏价值的前提下,游戏才可能盈利,而社交类游戏是十年来互联网社会化的产物,多半因为能够在互联网上体验人与人交流的新鲜感所以用户不断增加,但随着智能移动设备的普及,互联网价值将逐渐走向私人化,娱乐手段也相对多元化,社交类游戏的用户中有很大一部分被吸引到更加个性化的手机游戏中了,这点,我想你也看到了。
当然,无社交,不游戏,移动休闲社交游戏将是未来的一大金矿。
但更重要的是,作为开发商的我们需要不断出新,并提升游戏品质来延长社交游戏的生命周期。
而过于简单的社交游戏,难以赋予这一切,网页版的社交游戏已经备受技术局限,而移动版的则更加被设备的实现程度限制在简单的游戏内容之中,难以真正让用户在游戏中实现交友。
其实,说白了,在社交游戏里,玩家从来都是一个人在战斗,社交游戏目前只是一个有联网功能,可以查看朋友分数,寻求简单帮助,并在朋友圈中实现那些在现实世界可能遗失,而在虚拟世界中找回来的虚拟成就感罢了……
所以说,从这个层面上来说,社交游戏其实并没有真正存在过,也就无所谓生死。”
听着老板说的话中涉及的具有前瞻性的分析和结论,布莱尔神情变得十分严肃和凝重,这些判断,对于嘲笑鸟游戏公司来说,实在是太重要了,这会让公司少走很多弯路,避免盲目投入扩张和投资失败。
“我明白了,卖掉已经没有多少新意和吸引力的社交游戏,拿到钱持续不断的造出精品游戏,使用户的迁徙始终维持在我们嘲笑鸟品牌领土之内,进行从左手传递到右手的循环,只有这样,才能支撑一个长期的付费规模。”
“哈哈,很好,完全正确,布莱尔,你果然没有让我失望。”安迪十分开心的笑着赞赏道,“不过,精品主义的最大敌人,就是在生命周期上给开发和运营施加的压力,是一个悖论,要想打破或者说是绕过这个悖论的方法,到时可以学习借鉴一下天朝的网页游戏。
天朝的网页游戏市场有着相当独立和自主的一套商业模式,其开发商通常套用同一套游戏系统,仅对画面,剧情和主题做出一定程度的修改,就投放到高流量的网站上开展运营,依靠激发玩家的攀比交互来实现对平均每个用户每月贡献的业务收入的刺激,甚至能够出现一个或一群土豪玩家,养活一整个服务器的情形。
社交游戏基本上属于异步数据的背景,即它并不要求用户之间发生即时性互动,无论是偷菜,偷动物,抢车位等行为都是在自有环境中完成,互动目标可以处于离线状态。
这让社交游戏无法继承传统网络游戏以及网页游戏的精髓,也难以制造用户之间的“仇恨”,如pk系统,刺激用户消费的心理因素土壤也全无根基。
所以社交游戏的平均每个用户每月贡献的业务收入也都是很低的,比如我们的《开心农场》当初在脸书上的活跃用户数量在巅峰时期曾经到达过8300万,但是平均每个用户每月贡献的业务收入却不到1美元。
未来,社交之于游戏,作为一个形容词的属性会越来越淡漠,甚至是消亡。这也是为什么,我们的《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《神庙逃亡》的成功正在启示游戏行业里的后进创业者们,游戏最受用户看重的,是它所提供和释放出来的乐趣,而非表现形式。在未来,游戏只会有轻重之分。”
“嗯,我会开会向所有管理层转述老板您的思想。对于社交游戏,今后,公司会做好孵化,炒作运营达到一定规模后,卖出高价。”说实话,布莱尔反而是更喜欢这样的经营模式,这样可以让嘲笑鸟公司可以获得巨额现金。
“关于精品社交游戏,你可以让公司各小组在团体游戏上思考一下,适合于玩家聚会或者团体活动。也可以走群组路线,而非简单的朋友圈。比如线下游戏真心话大冒险这类的,其实就是一个可以尝试的思路。”安迪对于社交游戏的记忆已经没有多少了,毕竟前世社交游戏随着手游的冲击,几乎是从人们的生活中消失了,所以能够拿出的前瞻性建议完全就是根据自己的想法产生的。
“好的,老板,我记下来了,会转述给公司的开发人员。”布莱尔点头说道,“老板,还有一件事要向您汇报一下,红杉资本的人找过我,希望以外界所传的最高估值90亿美元,入股嘲笑鸟公司。”
“呵呵,想屁吃呢。”安迪一听,就冷笑着嘲讽道,“我还是那句话,嘲笑鸟游戏公司不需要融资,不会上市。”
开玩笑,安迪怎么可能把自己的现金奶牛拿出来和人分享。
要知道,现在的嘲笑鸟游戏公司已经彻头彻尾的成为了游戏界的传奇和成功典范了,随着苹果和安卓两大平台的日益发展,公司的收益在未来将只增不减,就连广告收益都让外界看的十分眼红,现在早就没有人再质疑嘲笑鸟游戏公司的那些免费版手游的收益前景了。
而且通过对多项数据以及产品热度的比对,嘲笑鸟公司的游戏在美国当地有着无与伦比的强大影响力。
所以,嘲笑鸟游戏公司的估值在刚刚进入2010年后就达到了90亿美元,这个增长速度确实令人咂舌。
不过,看过各项数据后,九十亿美元的高估值也就不吃惊了。
迄今为止,嘲笑鸟游戏公司已在全球销售了两千五百万个相关长毛绒玩具。
此外,还有超过两万个已授权的产品正在市面上销售,包括棋盘游戏,图书,t恤,鞋子和汗衫。
在安迪心中,嘲笑鸟游戏公司对标的是迪士尼,目前,迪士尼价值600亿美元,虽然迪士尼是上市公司,嘲笑鸟不上市的话,差得还很远。
但安迪对在十年之内实现这一目标还是很有信心的。
这可不是安迪盲目自信。
而是可以肯定地说,一只600亿美元的嘲笑鸟已经不止是一个游戏公司了,它还是一个广告平台,它是一个品牌,更是一个经典的创新案例。
创新的翅膀能飞多远,嘲笑鸟已经成为了游戏界的一个答案。
给安迪信心的无疑就是旗下的各款爆款游戏的收益!
微软为什么会一而再的厚着脸皮提出高价收购《我的世界》?
答案很清楚,因为它真的非常赚钱!
我的世界2009年全年收益达到了171亿美元。
开放世界冒险游戏在发售之后一直保持着强劲的盈利势头。
截止到目前,这款游戏已经为安迪创造了总共326亿美元。
可以说,《我的世界》现在已经成为了安迪最重要的摇钱树之一,在游戏的发售平台来看也呈现出一种势均的态势,其中百分之三十八的收入来自pc平台,百分之三十来自主机平台,而手机移动版的收入也达到了百分之二十五的高比例。
至于《愤怒的小鸟》,在搜索量和下载量方面,都高居美国各州的第一位,直到今天都没被打破过。
1月20日更新的《愤怒的小鸟之旅》,仅到三月份就实现了1010万欧元的收入。
百分之八十的苹果用户经常更新这款游戏内容,用户每日玩该游戏的时间超过6500万分钟。
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