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卓戈做游戏,才不会靠自己肝呢。
他只会掏出大大的策划案,狠狠塞进幻术师和美术的需求单里。
并且因为他就是老板的关系,幻术师和美术还不许反抗,只能含泪实现需求。
又由于策划本身就很优秀,是经过地球市场验证的作品,所以幻术师和美术在实现需求的过程中会逐渐意识到策划的高明。
于是从一开始的含泪工作,变成一边做一边爽到。
虽然嘴上还是不肯承认这是个优秀的游戏想法,但身体已经听话地屈伏了!
唉,寂寞。
自从当了老板后,都没有美术和写法术的敢和他对喷。
曾经“儒雅随和”的策划日子一去不复返了。
卓戈很快整理好这次反战游戏的策划案。
战争,是游戏里非常常见的主题,因为战斗本身就是最主流的游戏玩法,而战争则是最普遍战斗生的平台。
同时战争大背景下的剧情也好写,只要设定好背景,剧情冲突很容易编排,战争本身就是最大的冲突。
还有丰富的战争史可以借鉴感人小故事。
玩家也乐于扮演一个战场上的英雄角色。
谁不想成为英雄呢,乱世正是诞生英雄最好的舞台。
出于这些原因,有关战争题材的游戏,大多目的都是为了让玩家爽到。
当以爽为目标,就很难和反战挂钩。
说不定还会带动一批没有形成完整价值观的人,听到战争就亢奋,幻想自己会是战争中的主角。
卓戈记忆最深刻的,表达战争残酷性的内容,是使命召唤现代战争中的著名关卡。
不准说俄语。
一场为了挑起世界大战的阴谋。
反派极端分子带队进入机场,无差别攻击平民,然后嫁祸给卧底,最终引起大国战争。
也是因为这个关卡,那一代使命召唤引起巨大争议,被指责是引导玩家使用极端暴力。
不过卓戈当时玩的时候没想那么多。
他射爆。
完全没理解剧情是怎么回事,还是后来看剧情解析才明白。
玩的时候只觉得前面的敌人为啥不还手,有点奇怪。
这样的内容不适合卓戈现在来做,一方面对反对战争的主题表达并不清晰,另一方面这种大型游戏,做起来太费时费力了,赶不上活动。
对于卓戈来说,最好的选择,是平面类型且对美术资源需求量不高,技术上也好做的游戏。
他在两个选择中犹豫了许久。
第一个是《勇敢的心:世界大战》,来自育碧的一款冒险解密游戏。
阿育在做小游戏方面,还是很有一手的,不知道为什么做大型游戏时不敢整点创意。
这款游戏的背景是第一次世界大战,但剧情并没有着眼于宏大的战争命题,而是讲述四位小人物还有一只狗狗,是如何被战争摧毁了生活。
玩法上没有什么特殊的,相当简单的解密关卡,甚至可以说就是给剧情一点调剂,几乎不会有难点卡关,玩得慢四五小时也能通关。
作为“主菜”的剧情,可以说完美,当初玩通关的时候好几天缓不过来。
一个家庭明明没做错什么,却被时代撕扯破碎。
当看到结局,男主角因为不愿意战友再被指挥着进行自杀式冲锋,所以选择攻击长官,最终被判死刑。
操控着角色从牢房缓缓走到刑场,背景音是主角读着自己的遗书,在夕阳下,枪决的声音响起时。
说实话,破大防。
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