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都是在连载过程中随着读者反馈,逐渐调整定位的。因此在游戏王初期,也没有想过打牌会变成风靡全球的玩法,规则设计就草率了一些。
各种喊着友情,相信的神抽,都可以说是剧情设计。
但离谱的口胡,现场印卡,谁更能编谁就具有规则解释权的操作,还是要修改的合理些为好。
比如原作初期游戏凑齐五张黑暗大法师战胜海马的那场,还没有怪兽能直接攻击玩家血量的规则,血量只能通过破坏怪兽卡消耗。
也就是说只要一直龟着不召唤怪兽,早晚凑齐五张黑暗大法师。
真正的黑暗游戏,规则都站在主角的一方,拿什么和主角斗。
合理怀疑后面的剧情把黑暗大法师扔海里,是因为高桥和希也现这玩意儿是必胜的了。
而现在卓戈要推出的异界《游戏王》,是要起到卡牌推广和规则教学的双重作用。
自然一开始就要规则完备些。
游戏王相比传统的卡牌游戏,不能说很难,但一定是规则相当复杂的一种,而且还随着时间展越来越复杂。
跟着剧情学能更顺畅地入坑。
这个坑,可是个比悠悠球大得多的无底深坑。
至于卡牌设计范例,卓戈打算给出几套卡组作为模板,后续的丰富更新就交由本土设计师。
黑魔导,青眼白龙,真红眼黑龙,等级怪兽,齿轮,昆虫,以及因为没有卡通这个词而改名漫画的卡通卡组。
大概就这几个印象比较深刻的早期卡组作为范例。
剩下的交给本土设计师设计,这样也能设计出符合各种不同种族审美的卡组。
卓戈想了想,又把手札破坏加上去了。
没办法,一直对这种带点阴间属性的卡组有所偏爱。
没把神碑现在就弄出来已经是红龙的仁慈。
可能做人时候骨子里就是恶龙吧。
战胜对手开心值+1,战胜对手的同时恶心对手,开心值+1oo!
决斗是可以给人带来笑容的!
当年不太好意思用,是因为很容易从小伙伴间的快乐打牌时间,变成小伙伴间的激情肉搏时间。
但现在没关系了,没人敢找他肉搏。
另一个重要的就是平衡性的问题。
游戏王的平衡性一直是个大难题,几乎每个时期都会有那么一套两套强度很突出的卡组。
更有“芳名远扬”的珠泪。
从根本上来说,是因为游戏王使用卡牌没有花费这个概念。
导致在限制强度上缺少了一个维度。
但这也是它独特的一个爽点,在拿到关键牌时可以完成整套卡组展开,然后在“我的回合!”,一套送走对手。
成为了区别其他卡牌游戏的特色。
卓戈不打算调整,没那个能力知道吧。
真有水平设计出比游戏王更好的卡牌玩法,也不至于在手游公司打工。
能做的,只有先把那些禁卡表牢底坐穿一辈子出不来的卡,从一开始就不设计。
以及设置个更完善的内测流程,争取把需要限制的牌在推出时就完成限制。
梳理完规则与卡组,卓戈开始整理剧情大纲和主要人设。
这部分就容易多了。
卓戈工作时很容易进入一种忘记时间的状态,等剧情写完,已经又到了深夜。
打开工作聊天群检查一下消息。
现来自幻术师团队的汇报。
“社交法术模型迁移至鹿灵神骸的工作已经全部完成,可以投入使用。”
(本章完)
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